Un projet a été mené en classe de CE2 explorant le modèle STEAM (science, technology, engineering,
arts, mathematics) à Sioufi. Cette approche est basée sur la mobilisation des compétences cognitives et
sociales à la fois. La recherche, la curiosité, la pensée critique, la capacité à trouver des solutions à un
problème et la créativité dans la recherche des solutions sont au cœur de cette méthode utilisée avec nos
jeunes du CE2. L’enseignante commence par raconter une histoire, celle de Lilo le lion, le roi de jungle,
qui a des difficultés à aller sur la rive opposée. Par petits groupes, les élèves construisent leur propre «
Lilo » en 3 dimensions. Puis, ils préparent un discours de 30 secondes pour convaincre les animaux de
la forêt de l’aider. Ensuite, ils conçoivent un moyen d'atteindre l'autre côté de la rivière en utilisant le
matériel mis à leur disposition. Enfin, chaque élève rédige un paragraphe illustrant le mode de vie d’un
animal de son choix, le présente et enregistre une vidéo en réalité augmentée dans laquelle l'animal est
en 3D, et ce en utilisant l'application ARLOOPA